ZBrush es un software increíble. No sería exagerado definirlo como un simulador digital de escultura con arcilla. Es decir, es como tener la arcilla, o cera, o yeso, realmente en las manos; cambiarla de forma, rotarla, moldearla, trabajar cada pequeño detalle como si tuvieras un cincel en las manos.
Brush se utiliza para esculpir modelos 3D en alta resolución. Soporta, teóricamente, mil millones de polígonos; de manera que se puede hacer lo que esté en tu imaginación, teniendo la paciencia y la maña necesarias. No podemos decir que sea un programa fácil de usar, especialmente al principio, cuando nada parece funcionar. En realidad, todo funciona de perillas, aunque bajo otra modalidad de trabajo que no es la usual en esta clase de programas de edición gráfica. Aprender y encajar la mente en las nuevas formas de pensar que requiere es un proceso necesario, pero una vez que se aprende se torna cómodo y es como tener los verdaderos materiales de un escultor en el ordenador.
Compañías de primera línea, como Industrial Light & Magic (experta en efectos y desarrollos para películas, de la cual es dueño George Lucas) y Electronic Arts (empresa dedicada a hacer y publicar vídeo juegos para consolas y ordenadores) utilizan ZBrush en sus departamentos de arte digital. Con este dan forma a los personajes con suma rapidez y con resultados de alto nivel.
Píxel versus Píxol
Si lees Neoteo a menudo, sabes bien que un píxel es la pieza de información más pequeña que puede tener una imagen digital. Es una contracción de “picture element”. Los encuentras siempre dispuestos en una grilla bidimensional. Son esos “puntitos” que conforman la imagen. Si miras de cerca un gráfico rasterizado, por ejemplo, los ves como pequeños rectángulos de color. Cada píxel mantiene información acerca de tres o cuatro colores (obviamente, en sistemas cromáticos): rojo, verde y azul (RGB), o bien cyan, amarillo, magenta y negro (CYMK), y su intensidad es variable.
Ahora bien, ZBrush maneja otra clase muy distinta de píxel, llamada píxol. Este es una clase de píxel que además de la información de color, contiene información de profundidad. Es decir, un píxol mantiene información sobre los ejes X y Z. Ya te imaginarás cuál es la utilidad de tremenda cosa. ¡Estamos hablando de un píxel 3D, nada menos!
Con estos píxoles, ZBrush utiliza niveles dinámicos de resolución que posibilitan a un escultor hacer una verdadera escultura digital. Lo que tradicionalmente se hace “pintando” bump maps (una alteración o elevación en la superficie de un objeto antes de aplicar iluminación), ZBrush lo hace más fácil y mejor. Esto es a veces discutido por algunos artistas... pero suponemos que lo discuten porque no han probado a fondo las aparentemente inagotables posibilidades de ZBrush y sus píxoles. Con este programa se puede modelar con baja, alta o altísima frecuencia de detalle.
En el mundo de los vídeo juegos, es cada vez más corriente el uso de ZBrush para crear mapas normales (es decir, la aplicación de bump maps o relieves) porque, mediante la herramienta ZMapper, permite exportar los meshes en el formato a cualquier motor de vídeo juego o software 3D. Estos mapas normales (normal maps) luego se utilizan en las versiones de baja poligonación (low poly, en la jerga de la industria de los vídeo juegos). ¿Para qué sirven? Los vídeo juegos utilizan modelos 3D con la menor cantidad de polígonos posible (esto prácticamente sin importar para qué sistema vayan a correr, aunque cada vez las consolas y los ordenadores sean más potentes) pero con la aplicación de mapas de normales (y el ángulo de iluminación correcto) se da la impresión al jugador de que está viendo modelos o personajes (cualquier objeto del juego, en verdad) mucho más detallados de lo que realmente son. Para explicarlo en palabras simples, si en el vídeo juego estás viendo una hermosa columna de mármol repleta de ornamentos, es muy probable que el objeto sea nada más que un simple cilindro, más rápido de dibujar para el procesador de vídeo. Las sombras hacen la magia.